Posts amb el tag: instituciones culturales

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La era de las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento está provocando una transformación de las ciencias humanas clásicas. Una nueva era de estudio surgida de la intersección entre las herramientas digitales y las humanidades promueve la interacción de los adelantos de la tecnocultura con la filosofía, la literatura, el arte, la lingüística y los estudios culturales. Los trabajos realizados por el Institut de Recherche et Innovation du Centre Pompidou (IRI) están centrados en este nuevo campo conocido como Humanidades digitales, en las que adopta especial importancia la condición participativa activada por la web 2.0 (web social) así como por la emergencia de la web 3.0 (web semántica).

10-14 h // Humanidades digitales. Estudio de casos: Institut de Recherche et Innovation du Centre Pompidou (IRI), Mozilla Foundation Catalunya.

Esta intensa jornada I+C+i, formada por talleres, presentaciones, conferencias y un coloquio, permitirá conocer los adelantos y desafíos de las Humanidades digitales y las prácticas realizada por el IRI, junto con el CCCB Lab y otros grupos y entidades colaboradoras.

  • Introducción a las bases de las nuevas Humanidades digitales. Con Bernard Stiegler (Director del IRI).
  • Hacia herramientas de participación para amateurs. Con Vincent Puig (IRI), Samuel Huron (IRI/Inria) y Pierre-Louis Xech (Microsoft France).

Repaso de las herramientas desarrolladas por el IRI en un intento de mejorar las prácticas culturales amateur. Por un lado, se expondrá el caso de Lignes de temps, un dispositivo de anotación de vídeo digital y de su aplicación al aula. Por el otro, se hablará de Polemic Tweet, una herramienta para la gestión y anotación de twits en actos en vivo.

  • Ambient computing e interfaces tangibles. Con Vincent Puig (IRI), Samuel Huron (IRI/Inria) y Pierre-Louis Xech (Microsoft France).

Todos los años, el congreso Computer Human Interface explora nuevas formas de interactuar con el contenido. Se propone un resumen de los mejores proyectos para poder debatir sobre ambient computing y una presentación de algunos proyectos de la exposición Design Metadata que tuvo lugar en el Centre Pompidou.

Una introducción a proyectos colectivos de desarrollo de código abierto impulsados por Mozilla, ampliados y potenciados justo en los días previos durante la celebración del Festival Mozilla 2011. Por ejemplo popcorn.js, un marco de vídeo HTML5 que permite incorporar elementos web en vídeos, en que Samuel Huron (IRI / Inri) ha estado involucrado. O Hackasaurus, una herramienta y metodología de trabajo para aprender cómo se hace la Web abierta hackeándola. Este taller es una invitación a los desarrolladores y aficionados web para descubrir proyectos con gran potencial en el ámbito de las humanidades digitales y reunirse con miembros de Mozilla en Barcelona, donde se podrá elegir entre seguir la explicación o pasar a la práctica.

18-20 h // Educación y contribución en el futuro de las Humanidades digitales. Bernard Stiegler, Enric Senabre, Alina Mierlus, Toni Pulido y Juan Insua.

El debate partirá del resumen de las conclusiones de la mañana, una introducción a las Humanidades digitales, centrándose en el papel de la educación y la contribución en el futuro de las Humanidades digitales.

Sesión organizada en colaboración con el Institut de Recherche et Innovation du Centre Pompidou (IRI)

DOCUMENTACIÓN

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11/10/2011

Robert Ketner, virtual community manager del The Tech Virtual, amplia en esta entrevista parte de la presentación que realizó en la pasada sesión I+C+i “2.0: de la interacción a la cocreación” sobre el departamento de innovación del The Tech Museum. The Tech Virtual es una plataforma abierta que permite plantear y desarrollar exposiciones a partir de metodologías contributivas de forma online. Parte de estos proyectos se desarrollan en entornos virtuales de Second Life, lo que permite crear prototipos en 3D que posteriormente se aplicarán al mundo real. Robert Ketner explica la importancia de los nuevos formatos que se están desarrollando en el sector museístico y los diferentes niveles de participación que emergen.

22/9/2011

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La jornada ICI “De la participación a la cocreación”, que tuvo lugar los días 14 y 15 de septiembre, estuvo dedicada a analizar los procesos participativos en las instituciones culturales y a presentar un primer esbozo de la estrategia 2.0 que el CCCB viene desarrollando en las redes desde hace alrededor de tres años.

La jornada empezó con un taller organizado por CoCreatingCultures (@ramonsang y @ilamandarina) en el que los participantes –miembros de instituciones culturales, universidades y empresas de Cataluña, el País Vasco y Andalucía- tuvieron que elegir tres proyectos de los más de 20 que se presentaron en una plataforma online en la que trabajaron los días previos. Se trataba entonces de estudiar cada uno de estos proyectos siguiendo una pauta que, básicamente, analiza los siguientes parámetros:

  • con quién se hace el proyecto (en qué perfiles se piensa a la hora de diseñarlo)
  • cómo se entra y cómo se sale de él
  • qué reconocimiento se ofrece a quien participa
  • qué proceso se sigue a la hora de desarrollarlo
  • qué tecnologías se usarán
  • qué nivel de participación se reclama

Educación artística, Identidades híbridas e Hypermedia City fueron las tres propuestas seleccionadas que se trabajaron durante las dos mañanas que duró el curso. Cada una de las propuestas se analizó en dos grupos de unas 6 personas cada uno, de tal modo que los participantes pudieron ofrecer distintas visiones del proyecto. Al final del proceso, los grupos pusieron en común sus planteamientos y varios de ellos decidieron fusionarse para trabajar una nueva propuesta. Tal vez de aquí surja un proyecto propio que tenga continuidad, como el que se creó en el taller de 2010, A+C+C CoCreació, cuyos primeros resultados se presentaron en estas dos jornadas.

La jornada ICI –que pudo seguirse en streaming y en Twitter bajo el hashtag #cult20- contó también con la presencia de Robert Ketner, Virtual Community Manager de The Tech Virtual. Este departamento del museo The Tech Museum, fue creado en 2007. Esta plataforma diseña exposiciones virtuales y   estudia prácticas de exhibición interactivas y participativas. Su originalidad se encuentra en el hecho de que dichos proyectos se desarrollan en Second Life, un entorno OpenSource en el que se crean los prototipos en 3D que más tarde se aplicarán al mundo real. The Tech Virtual, centrada sobre todo en el mundo científico, trabaja desde tres aproximaciones: la de quienes, siendo amateurs en proyectos expositivos, aportan ideas y propuestas (hay una importante comunidad de adolescentes); la de aquellos expertos en el entorno Second Life o en el sector museístico; y la de los comisarios y las redes de profesionales. Cada una de estas aproximaciones aporta un nivel de participación distinto; unos son más colaborativos o competitivos que otros, pero de todos se consigue un alto nivel de implicación que hace de The Tech Virtual un interesante experimento de participación.

La segunda jornada de ICI, el jueves 15 de septiembre, estuvo dedicada a presentar los primeros resultados de los grupos de trabajo del taller y a ofrecer dos maneras de trabajar en entornos 2.0: desde el estudio (a través de la experiencia del grupo A+C+C CoCreació) y desde la práctica (el propio CCCB).

En la edición 2010 de la jornada dedicada a las instituciones culturales 2.0, uno de los grupos, A+C+C CoCreació, consiguió mantener el compromiso de un pequeño número de participantes (de los 160 que formaron parte en sus inicios, sólo 4 resisten un año más tarde, lo que es una muestra de lo complicado y difícil que es trabajar en entornos participativos donde la gente proviene de disciplinas distintas) y desarrollar un proyecto propio: el análisis de las prácticas participativas de distintas instituciones culturales, como por ejemplo, la exposición La Ciutat dels Horrors, organizada por el CCCB.

Precisamente esta exposición fue uno de los experimentos que el CCCB desarrolló en Internet con el objetivo de mejorar sus prácticas participativas y su interacción con el público. El proyecto, que consistía en pedir a los visitantes que enviaran imágenes feas de su ciudad, recibió alrededor de 400 imágenes, pero obtuvo más de 84.000 votos; por tanto, se puede considerar que contó con un elevado número de participantes. Este fue uno de los proyectos del CCCB que se presentaron durante la introducción de este work in progress que es la Guía 2.0 (y que seguirá siendo work in progress porque los procesos colaborativos que desarrolla la institución son muchos y constantemente se ensayan nuevas propuestas). Lucía Calvo, responsable de la comunicación digital; Juan Insua, director del CCCBLab; y Maria Farràs, quien también forma parte de este departamento, ofrecieron algunas pinceladas del sistema de trabajo del CCCB en el terreno de la participación.

Se habló, por ejemplo, de los distintos perfiles que el centro ha destinado a diferentes comunidades creadas a partir de las propias actividades, gestionados todos ellos por personas afines en cada una de las materias: la de los lectores (a través de Kosmopolis. La Fiesta de la Literatura Amplificada, que cuenta con un perfil en Twitter y una página en facebook; la del cine experimental (nacida a raíz de la programación de Xcèntric, que también cuenta con un perfil en facebook; y la del propio CCCBLab. Además, también la Anilla Cultural Latinoamericana y el CCCBEducació cuentan con perfiles en las redes (consultar este enlace para más información: http://www.cccb.org/ca/xarxes).

Cada una de las estrategias 2.0 se trabaja previamente desde el departamento de comunicación y desde dos vertientes: offline y online, y siempre teniendo en cuenta que cuando se abre la caja de la participación, hay que asumir todas sus consecuencias, porque la honestidad del propio centro depende de ello. Hay que tener presente, pues, los medios de que se dispone y de la implicación que el personal está dispuesto a asumir. Entre estas estrategias se pueden enumerar, por ejemplo, las webs creadas ex profeso para determinadas exposiciones (Brangulí va ser aquí es el último caso –un caso que, además, ha traspasado las fronteras de lo virtual para convertise en una exposición presencial a partir de la participación del público); y las nuevas plataformas en red, como el wiki que se creó para las dos ediciones del BookCamp Kosmopolis. El último caso mencionado fue el de Pantalla Global, un proyecto en el que la exposición se construye a partir de la participación del público y que ya fue objeto de análisis en dos jornadas anteriores de ICI.

19/9/2011