L’última revolució postdigital: Internet de les coses, Big Data i ubiqüitat

Cada dia s'uneix més el món virtual amb el món físic i la informació és accessible no sols des de qualsevol lloc, sinó en totes les coses.

Fotograma de Metropolis, Fritz Lang (1927).

Fotograma de Metropolis, Fritz Lang (1927).

«Interfícies gestuals que permeten accedir, relacionar i processar informació registrada en temps real; centres comercials en els quals se’ns reconeix en entrar-hi i amables agents virtuals ens parlen des de pantalles interactives, recordant-nos les nostres últimes adquisicions i oferint-nos una tria de productes, convenients als nostres gustos i necessitats; la possibilitat de localitzar i seguir els moviments de tota persona a través de l’espai urbà… i fins i tot de predir el futur». D’aquesta manera van descriure el món del 2045 els enginyers del MIT Media Lab, el Microsoft Research i el Milkshake Media de Austin, quan assessoraven Steven Spielberg per dur a la pantalla la coneguda obra de Philip K. Dick. La nostra realitat encara està ben lluny de la immensa xarxa sense talls ni costures que estructura i anima el món de Minority Report, però sembla que aquest món constituït per objectes intel·ligents, permanentment connectats, o alguna cosa molt semblant, és inevitable. Tal com descriu Adam Greenfield a la seva obra Everyware, la ubiqüitat informàtica, en qualsevol de les seves múltiples formes: realitat augmentada, Wearable Computing, interfície tangible, Locative Media, Near Field Communication, s’està desenvolupant dia rere dia, establint ponts que uneixen cada vegada de manera més íntima el món virtual o Dataspace amb el món físic i fent la informació no sols accessible des de qualsevol banda, sinó en totes les coses.

Vegeu, per exemple, la recent inauguració de la nova flagship store de Burberry en el 121 de Regent Street de Londres. Aquest exemple de l’espectacle de consum és un abocament de tota la informació, continguda a la pàgina web d’aquesta empresa tèxtil, a l’espai físic. Un projecte de realitat augmentada, en què la informació es distribueix en l’espai arquitectònic, per mitjà de pantalles interactives que intercanvien informació a temps real a través de l’hiperespai. Des de veure una desfilada o presentació d’un dels productes oferts en aquesta botiga fins a compartir a escala planetària actes culturals que hi tenen lloc.

Un altre exemple que aplega informació i context són les nombroses xarxes de sensors actives en el nostre entorn –amb finalitats tan diverses com millorar el rendiment esportiu, preveure riscos com ara tsunamis, erupcions volcàniques i excessos de radiació, o millorar les condicions i la seguretat del trànsit rodat–.

Imatge extreta de Murmurs of Earth by Bryan Gardiner.

Imatge extreta de Murmurs of Earth by Bryan Gardiner.

El Concussion Detector és un sensor portable, que mesura l’impacte dels cops que els esportistes reben al cap durant un acte esportiu. Les dades registrades s’envien als entrenadors, equipats amb un iPad, on són comparades amb l’historial dels jugadors, a fi de prendre una decisió sobre la conveniència de mantenir-los en el terreny de joc. Aquest projecte, localitzat en el Cagan Stadium de Stanford, a més de millorar la seguretat dels esportistes, pretén crear una base de dades destinada a millorar la capacitat de diagnòstic en casos generals.

Imatge extreta de Murmurs of Earth by Bryan Gardiner.

Imatge extreta de Murmurs of Earth by Bryan Gardiner.

Un altre projecte, en aquest cas relacionat amb la conformació d’un espai urbà intel·ligent, és el Parking Spot Finder. Aquesta xarxa de sensors està destinada a millorar l’eficiència de la circulació del trànsit rodat i descongestionar els carrers als centres urbans. Amb aquesta finalitat, identifica les places de pàrquing ocupades i envia les dades als usuaris de smartphones. Més endavant, aquesta base de dades es fa servir per ajustar els preus de les places d’aparcament a la demanda.

Tots aquests sistemes de sensors es caracteritzen per registrar PetaBytes de dades que són enviats al núvol on es relacionen amb altres conjunts de dades i es processen, en temps real, per donar lloc a un coneixement que es distribueix a través de la xarxa. Una situació en què la intel·ligència col·lectiva associada a Internet passa a distribuir-se a l’ambient, gràcies a l’última evolució d’Internet, el web de les dades.

El web 3.0 o web de les dades és una evolució del web 2.0, el web social entès com a plataforma. Un web en què el software és ofert com un servei, destinat a connectar els usuaris els uns amb els altres. Aquest web, el valor del qual recau en les aportacions i els usos dels cibernautes, és l’inici de la intel·ligència col·lectiva. A fi que el web sigui capaç de donar respostes i crear coneixement, a partir de la informació proporcionada de manera massiva pels usuaris, cal que aquesta informació esdevingui manejable, entenedora i operable a temps real, cosa que s’aconsegueix amb el web de dades. Aquest es basa en el desenvolupament d’un seguit d’estàndards i llenguatges que permeten assignar metadades als continguts d’Internet. Aquestes metadades, o dades sobre dades, són interpretables per màquines i afegeixen informació que permet identificar, localitzar i seguir tot el trànsit de la xarxa. Això dóna lloc a un sistema de bases de dades relacionades, en què es pot rastrejar a través de diferents subsistemes tota la informació referida a un objecte, cosa que en permet aconseguir respostes pertinents. Quan aquestes dades ja no sols procedeixen de les nostres interaccions a Internet, sinó de les xarxes de sensors distribuïdes a l’ambient –amb la qual cosa es produeix l’allau de dades que caracteritza el fenomen del Big Data–, alhora que surt del marc delimitat de les pantalles per esdevenir accessible a l’espai físic a través de les diferents presentacions de la realitat augmentada, ens trobem davant de l’Internet de les coses, o com l’anomena O’Reilly la Squared web, o el web que troba el món.

Aquesta trobada amb el món en què la informació es materialitza en el nostre entorn quotidià, per mitjà de la difusió d’objectes intel·ligents, ens porta a la consideració de la computació ubiqua.

La computació ubiqua va ser definida, el 1988, en el Computer Science Laboratory del Xerox Parc per Mark Weiser, com una tecnologia calmada que s’esvaeix en el rerefons i permet als usuaris centrar la seva atenció en les tasques que estan fent i no pas en l’ordinador. En oposició a la realitat virtual que crea un món desconnectat dins de la pantalla, la computació ubiqua és una «virtualitat encarnada». El dataspace es materialitza en el món per mitjà de la dispersió de petites computadores connectades entre elles, creant un sistema que s’insereix en el món, fent de la computació una part integral i invisible de la vida diària en l’espai físic. El projecte que desenvolupaven Weiser i els seus col·legues, en relació amb aquesta recerca, consistia en un conjunt de dispositius –tabs, pads i boards– que, tot funcionant a diferents escales, permetien identificar els usuaris, i compartir i accedir a diferents blocs d’informació des de diversos indrets. D’aquesta manera, una trucada telefònica podia ser enviada automàticament a qualsevol lloc on estigués localitzat el seu destinatari. O una agenda, acordada en una reunió, podia ser visualitzada en l’espai físic de manera col·lectiva i després enviada a les agendes personals de cada assistent implicat. Això donava lloc a una tecnologia tan intuïtiva i inconscient com la lectura, que sortia de la interfície d’usuari per crear un espai reactiu, en el qual fer coses. Un espai en què la virtualitat de les dades llegibles per l’ordinador i totes les formes en què poden ser alterades, processades i analitzades es distribueix de manera pervasiva (difusió generalitzada) en l’espai.

Tot i que l’espai pervasiu que defineix la computació ubiqua encara presenta dificultats per a la seva realització –com ara la diversitat de sistemes operatius i llenguatges existents, que fan difícil la comunicació entre ordinadors; la manca d’uns estàndards de disseny que permetin homogeneïtzar els sistemes implicats; l’existència de forats en la distribució universal de la banda ultraampla, necessària per a la circulació d’aquestes dades o la manca d’una demanda real per part del públic general–, l’Intelligent dust, tal com l’anomena Derrick de Kerckhove, d’aquesta ment augmentada ha començat a distribuir-se en el nostre ambient. A més dels ja esmentats sistemes de realitat augmentada, també accessibles des dels nostres smartphones, mitjançant aplicacions com Layar, i les xarxes de sensors, cada vegada són més usuals els sistemes que identifiquen els usuaris i permeten automatitzar-ne les accions. Entre aquests esdevenen usuals les diferents targetes que incorporen xips RFDI, com els passis de transport en ús en alguns països –Oyster a Londres i Navigo a París– o el Teletac, utilitzat aquí per pagar les autopistes; o el sistema NFC o comunicació de camp pròxim. Una aplicació mòbil que transmet informació emmagatzemada de l’usuari, com poden ser números de targetes de crèdit o entrades adquirides, a dispositius propers, cosa que permet al portador del telèfon fer pagaments o accedir a espectacles. Totes aquestes aplicacions, a més, ens donen informació contextualitzada a demanda, a tot arreu i sobre moltes coses. Això converteix la nostra interacció amb la sobrecàrrega d’informació que caracteritza la nostra societat en útil sense esforç. Registren dades sobre la nostra identitat, localització i interaccions, que passen a formar part de nous subsistemes de dades que poden ser utilitzats, al seu torn, per nous sistemes. La necessitat del sistema d’identificar tots els objectes i les persones implicats per poder reaccionar-hi fa de qualsevol espai augmentat o pervasiu un espai monitorat.

La intel·ligència col·lectiva augmenta la consciència del nostre entorn i les nostres potencials opcions d’interacció amb aquest. Però la pervasió i evanescència de la tecnologia ubiqua en fan una mediació inconscient, un sistema altament relacional i complex amb un funcionament intern i unes relacions amb d’altres que romanen imperceptibles a l’usuari. Un sistema que pot reestructurar la manera en què percebem el món i ens hi relacionem, alhora que la nostra consciència de nosaltres mateixos i dels altres, sense que siguem conscients d’estar-hi implicats, de l’amplitud de les seves connexions, ni de vegades de la seva presència.

D’aquesta manera, la tecnologia ubiqua es transforma en un dispositiu, en el sentit que el va definir Agamben a partir de la interpretació de l’ús foucaultià d’aquesta paraula. Un dispositiu és tot allò que d’alguna manera té la capacitat de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar o assegurar els gestos, les conductes, les opinions o els discursos dels éssers vius. Els dispositius han de donar lloc a processos de subjectivació que permetin que els subjectes implicats s’hi relacionin. De manera que aquests puguin ser profanats, retornats al procés d’hominització. O el que és el mateix, al conjunt de relacions i pràctiques culturals que els han donat lloc i on poden ser apropiats per humans conscients del seu ambient i actius. La imperceptibilitat que envolta el sistema difús de la tecnologia ubiqua el fa improfanable, cosa que el converteix en un sistema estratègic de control, que serveix a un poder difús i imperceptible.

El Big Data i els sistemes que materialitzen la informació en el nostre entorn sembla que ens poden fer més feliços, assistint-nos en la planificació de les nostres ciutats i en el nostre projecte de vida. Però cal plantejar-se aquí si el que convé més a les nostres ciutats i al nostre entorn en general és esdevenir «intel·ligents». El que ens compromet en el nostre entorn no n’és la funcionalitat i l’eficiència, sinó les qualitats estètiques, històriques i culturals. La virtualitat encarnada que caracteritza el nostre món postdigital s’ha de desenvolupar juntament amb estratègies estètiques que permetin visualitzar i entendre els fluxos de dades al nostre voltant, com també els sistemes d’objectes intel·ligents que els condueixen. D’aquesta manera, la informació materialitzada no sols ens permetrà acotar aquests sistemes als camps de la nostra vida, on realment ens poden ser útils, sinó apropiar-nos-els, cosa que dóna lloc a relacions significatives. La intel·ligència col·lectiva i la seva capacitat de distribuir-se en l’ambient hauria d’incrementar la nostra capacitat d’actuar de manera performativa en el món, fent-nos conscients, alhora, del sistema de relacions i agents humans i no humans que conformen la nostra situació en cada moment i no convertir-se en un sistema imperceptible capaç de disminuir la nostra capacitat d’agència i de provocar una pèrdua de control sobre com ens presentem en el món.

Vegeu comentaris1

  • Mark | 17 juliol 2013

Deixa un comentari

L’última revolució postdigital: Internet de les coses, Big Data i ubiqüitat