El concepto Siftables, u “ordenadores dominó”, fue creado por David Merrill y Jeevan Kalanithi en el MIT

Una madre viaja en metro junto a su pequeña hija que no cesa de tirarle del bolso. Resignada, la mujer abre la cremallera y hace aparecer un iPad. La niña lo coge como si hubiera nacido con el dispositivo entre las manos y comienza a deslizar los dedos sobre la pantalla. La capacidad de ingresar en el ciberespacio tocando la información, de ampliar fotos utilizando los dedos pulgar y mayor en un gesto espontáneo no parecen resultarle extraños. Allí está la niña, ahora inmersa en un mundo de bits que se desprenden del ciberespacio a través de una mirilla rectangular, la pantalla, hacia el mundo físico donde otros compuestos de átomos la miran con curiosidad.

Conceptos como multi-touch o gestos como el “zoom con dos dedos” han ingresado en la cotidianidad de los usuarios con la velocidad de un aerolito y, aunque en un estadio prematuro, sugieren una serie de interrogantes que en la última década han cambiado el rumbo de la investigación en el campo de la interacción persona-ordenador. Se trata de los primeros pasos hacia la masificación de las interfaces que buscan ser cada vez más tangibles, un concepto que podría emanciparnos de la tiranía de la pantalla, el ratón y el cursor, y reconciliar bits y átomos en tecnologías integradas.

 

De las GUI a las TUI

Los términos Interacción Tangible (TI) e Interfaces Tangibles de Usuario (TUI) -Tangible interaction y Tangible User Interfaces, en inglés-  fueron acuñados en 1997 por Hiroshi Ishii en el MediaLab del MIT, aunque desde principios de los noventa ya existían investigaciones e implementaciones vinculadas a dichos conceptos. Las interfaces tangibles de usuario (TUI) combinan el control y la representación en un mismo objeto o espacio físico. Si en la manipulación directa con la interfaz gráfica de usuario (GUI), las personas interactúan con la información digital a través de sus representaciones gráficas (iconos, ventanas, menús) mediante dispositivos apuntadores (ratón, teclado, joystick), en las TUI se enfatiza en la tangibilidad y en la materialidad, en la encarnación física de los datos, en la interacción corporal y en la incorporación de estos sistemas en espacios físicos reales.

Bits tangibles: hacia interfaces integradas entre personas, bits y átomos” es el título del paper seminal en el que Ishii sugiere que las interfaces actuales abren una brecha insalvable entre el ciberespacio y el mundo de los átomos. A su criterio, el fin último de las interfaces tangibles es conectar la información digital nuestra de cada día con los objetos materiales, los espacios arquitectónicos que nos rodean.  La idea es dar forma física a la información digital, y así poder manipular los bits con nuestras manos y permitir el reconocimiento medioambiental de la información en la periferia de la conciencia.

Sin dejar de reconocer que las GUI fueron cruciales a la hora de democratizar el acceso a la informática, el investigador se inspiró en aquellos instrumentos científicos de museo (con gran riqueza estética y prestaciones) que en su tiempo sirvieron para medir el paso del tiempo, predecir los movimientos de los planetas o dibujar formas geométricas, para reflexionar sobre el futuro de la interacción persona-ordenador. ¿Qué hemos perdido al haber concentrado todas nuestras operaciones con la información en los ordenadores personales dejando de lado el sentido del tacto, la percepción periférica, los objetos tangibles? Hoy gran parte de nuestras interacciones con otros usuarios y con el ciberespacio están confinadas a las tradicionales GUI, a su vez atrincheradas en cajas sobre escritorios, laptops o pantallitas que demandan toda nuestra atención y proponen formas de interacción que nos separan del mundo de los átomos.

Ishii utiliza el ábaco como metáfora definitiva de lo que la interacción tangible debiera ser. A diferencia de los ordenadores o las calculadoras de bolsillo, que disponen de dispositivos de entrada y salidas diferentes (teclado y pantalla) e integrados a través de una convención arbitraria, en el ábaco, los componentes de entrada y de salida coinciden y las operaciones se realizan mediante la manipulación directa de los resultados. En esa dirección, las TUI buscarían aumentar el mundo físico real mediante el acoplamiento de información digital en objetos físicos cotidianos que los usuarios puedan manipular, una propuesta diferente a la de la Realidad Aumentada.

Dentro del ámbito de las interfaces tangibles existen diferentes conceptos que van desde las ya famosas mesas interactivas, hasta los objetos híbridos y los ambientes interactivos. Veamos algunos de los casos más significativos.

El contestador automático de canicas: Creado por Durell Bishop en 1992 es uno de los prototipos precursores de lo que luego se llamaría TI. Los mensajes de voz son representados con canicas que el usuario debe coger e introducir en una ranura para así poder escucharlos. Con solo ver el repositorio, la persona puede saber -sin tener que pensar- si tiene mensajes o no, si son muchos o pocos.

Live wire: precursor de los dispositivos ambientales, es un instrumento escultórico creado por Natalie Jeremijenko para Xerox PARK, que consta de un cordón de plástico que cuelga de un pequeño motor montado en el techo. El motor está conectado a la red ethernet de la empresa, por lo que cada paquete de información que la atraviesa causa un movimiento en el cordón. Los bits que viajan por los cables de los ordenadores se hacen tangibles a través del movimiento del cordón que indica a los trabajadores si la red se encuentra muy saturada (mucho movimiento) o no. La escultura apela a la percepción periférica de los usuarios.

Reactable (2003): Es una mesa de colaboración musical concebida en el seno del Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra. Fue presentado por primera vez en un concierto en 2005, pero logró popularidad masiva cuando millones de personas vieron la demostración en YouTube y luego Björk lo usó en su gira mundial en 2007. De las interfaces que componen el espectro de las TUI, las denominadas tabletops son las más populares. Entre los pioneros, se puede citar el Sensetable o el Audiopad, ambos desarrollados en el MIT Medialab a finales de la década del noventa. Independientemente de las diversas tecnologías utilizadas (varios sistemas de detección ópticos, electromagnéticos, por ultrasonido, etc.), las mesas interactivas suelen combinar el seguimiento de objetos de control sobre su superficie, con técnicas de proyección que las convierten en grandes pantallas interactivas. Este tipo de dispositivos permite al usuario coger la información, trabajar con ella para crear de forma individual o colectiva. La Surface (2007) de Microsoft y la DiamondTouch de Mitsubishi son otras de las famosas mesas interactivas.

Siftables (2008): se trata de unas piezas de plástico del tamaño de una galleta desarrollados por el MIT que se comunican entre sí y con el ordenador permitiendo interacciones muy particulares. Poseen sensores de movimiento, de inclinación (acelerómetros tri-axiales), de cercanía (infrarrojos), memoria flash, un mini procesador, bluetooth y pantallas OLED táctiles. Sirven para jugar y hacer cálculos, entre otras actividades. Los siftables probablemente contengan el gen del proyecto “Intelligent Physical Modeling Systems”, creado por el arquitecto John Hamilton Frazer en los 70, unos cubos inteligentes que se reconocen por proximidad y permiten prototipar ideas en 3D.

Ambientes inteligentes con paredes, techos y suelos interactivos, objetos híbridos y mesas que reaccionan a gestos y promueven la colaboración obligan a repensar las formas en las que concebimos la interacción con la información digital y su correlato en el mundo de los átomos. La percepción del espacio, el sentido del tacto y la percepción periférica son algunas de las capacidades cognitivas que este tipo de tecnologías intenta abordar para sobrepasar las limitaciones de las GUI.

Referencias

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