YouTube Preview Image

En un ecosistema en el qual cada cop ens desplaçarem menys físicament per aconseguir la informació que volem, és probable que només anem a un lloc si aquest és capaç d’oferir-nos una experiència que tingui sentit per a nosaltres. Com el llibre, el copyright i Hollywood, el museu està patint una crisi de formats. Per aquest motiu, alguns investigadors es dediquen a pensar de quina manera podem aplicar les tecnologies per renovar el concepte de l’exposició, connectar el museu amb altres institucions fonamentals com l’escola, o adaptar els seus continguts a la lògica de la ubiqüitat que ens imposen i/o regalen les tauletes i els telèfons intel·ligents.

Una mirada general per recents investigacions ens permet arribar a la conclusió que la metamorfosi que afecta el museu gira a l’entorn de certs eixos: replantejar les exposicions de manera que impliquin una experiència estètica i d’aprenentatge; utilitzar les tecnologies per passar de l’espectador a l’interactor a través de la col·laboracio remota o cara a cara entre usuaris; i plantejar dinàmiques lúdiques que utilitzen el mòbil com a interfície. Així doncs, les idees clau que inspiren les noves experiències museístiques mediades per la tecnologia es podrien sintetitzar en: gamificació, mòbils, col·laboració, e-learning (o TEL, Technology Enhanced Learning) i TUIs (interfícies tangibles d’usuari). Algunes d’aquestes apareixen en aquest article sobre les tendències 2012 creat per l’Associació Americana de Museus.

El camp de la tecnologia aplicada als museus és ampli i difícil d’abastar en la seva totalitat. En aquest text intentarem incidir en aquelles innovacions que tenen un projecte d’investigació al darrere.

La conversa remota

El Grup de Tecnologies Interactives (GTI) de la Universitat Pompeu Fabra va donar a conèixer el 2010 una taula tàctil que permet l’aprenentatge col·laboratiu entre usuaris que comparteixen el mateix espai físic i els que es troben en un altre espai. El projecte es va desenvolupar en dos museus catalans que exhibien una col·lecció d’art de manera simultània: l’Arts Santa Mònica (Barcelona) i el Museu del Joguet de Catalunya (Figueres).

L’exposició “La col·lecció de col·leccions de Guy Selz” presentava a l’atzar una selecció dels objectes de tot el món que van ser recollits per Guy Selz durant els diversos viatges que va fer al llarg de la seva vida. Cada centre va organitzar una mostra de la col·lecció amb la intenció de permetre als visitants interactuar a través d’una dinàmica lúdica.

El sistema del GTI va ser pensat per desenvolupar experiències d’aprenentatge col·lectiu informals en contextos remots i cara a cara. L’experiència combinava interacció en una taula multitàctil i videoconferència, que permet la col·laboració entre els usuaris i donant suport a la comunicació per veu, gestos (pantalla), i interacció física i remota (taula multitàctil).

Els experiments duts a terme en aquesta investigació suggereixen el gran potencial de les tecnologies utilitzades a l’hora de motivar la participació dls visitants, plantejar exposicions simultànies i remotes que permetin la cocreació, aprendre de manera col·laborativa i dotar les exposicions d’un nou significat. Existeixen dos papers al voltant de l’experiència que es poden descarregar des de la pàgina web del GTI:

Un altre projecte interessant és SitSim, de la Universitat d’Oslo (Demo I / Demo II), en el qual es busca simular espais virtuals per a que l’usuari pugui presenciar els canvis històrics d’escenari. Es tracta d’una simulació situada, propera als conceptes de Realitat Augmentada i Realitat Mixta. A través de la càmara del dispositiu, l’usuari captura un espai real però a la pantalla del seu terminal hi veu la representació gràfica en 3D ja modificada segons “l’escenari històric” desitjat. La idea és que els usuaris puguin comprendre la història situada en el seu context i no encapsulada dins el museu.

Gamificació i realitat augmentada

Connectar millor els museus amb altres institucions de la societat, com l’escola o altres espais físics i virtuals, és un desig que ve de lluny. Darrera aquesta finalitat, galeries i museus han adoptat l’ús de mòbils sobre tot pel que fa a la creació de mobile apps que augmenten les exposicions.

El 2011 la Tate de Londres va fer servir la tecnologia per arribar a la butxaca dels usuaris. L’aplicació mòbil Tate Trumps permetia als usuaris jugar amb la col·lecció de la galeria dins un joc de cartes. La idea era que l’usuari explorés el centre “recol·lectant” obres d’art amb el mòbil (les obres tenen un codi que l’usuari ha d’escriure en el terminal). D’aquesta manera, l’usuari “obtenia” l’obra i “entrampava” els qui hi passaven. El funcionament es pot veure en aquest vídeo. Un altre exemple és l’app per a iOS Muybridgizer, que proposava un altre tipus de joc estètic per augmentar l’exposició sobre el fotògraf Eadward Muybridge.

El juliol de 2010, l’American Museum of Natural History va ser premiat per la seva mobile app Explorer, un aplicatiu gratuït per a iPhone i iPod Touch que funciona en part com un sistema de navegació i en part com una mena de guia personal. Crítics i usuaris van destacar que l’app els havia convertit la visita al museu en una “aventura”. Aquest vídeo en mostra el funcionament.

Les aplicacions proliferen en els diferents mercats com abelles en una bresca. Tanmateix, alguns grups d’investigació busquen anar més enllà, per tal que tauletes i telèfons intel·ligents s’utilitzin com a plataforma per a experiències educatives, lúdiques i de col·laboració.

En aquest sentit, el laboratori Gradient del Departament d’Ingenieria Telemàtica de la Universitat Carlos III de Madrid, especialitzat en l’ús de tecnologia en entorns educatius, està desenvolupant una activitat basada en realitat augmentada en col·laboració amb CosmoCaixa Madrid. L’activitat es desenvolupa en les instal·lacions de l’exhibició permanent i s’oferirà a les escoles a partir de setembre de 2012.

Es tracta de El científico raptado, una aventura de realitat augmentada gamificada en la qual els participants han de descobrir quin científic de la història ha estat segrestat. L’aventura comença a classe, on els alumnes treballen en equips sobre un gran descobriment científic com el pèndol de Foucault o el principi d’Arquímedes. Cada equip crea un vídeo, que formarà part de la mostra, explicant els conceptes bàsics sobre el tema assignat. L’aventura continua al museu, on els equips treballen amb una tauleta en la qual una aplicació els guiarà a través de les peces del museu. Cada peça té associada un o més codis QR que amaguen explicacions, vídeos (els creats pels seus companys i altres addicionals) i diferents reptes interactius que els participants han de superar per obtenir pistes. Al final de l’activitat, els paticipants s’emporten jocs personalitzats amb els codis QR obtinguts a l’aventura. De tornada a l’escola, el professor pot treballar sobre els continguts de l’exposició fent servir aquests jocs.

Navegació i optimització

La tecnologia també pot servir per gestionar de manera més eficient els fluxes de visitants dels museus. Una altra solució tecnològica també creada pel GTI té a veure amb la necessitat de grans centres de superar eventuals problemes d’hipercongestió que degraden l’experiència del visitant. Per això, aquest grup va provar al Louvre un mètode que permet entendre amb detall els moviments dels individus. Es tracta d’un sistema de detecció per proximitat que utilitza la tecnologia Bluetooth per reunir dades empíriques.

Els resultats inicials suggereixen que la metodologia proposada té un gran potencial per a comprendre les característiques de l’espai i el seu ús per part del visitants en petites escales espai-temporals, amb una precisió sense precedents. A més, la comprensió dels patrons de comportament dels visitants i la seva predicció permetria optimitzar la distribució espaial dels objectes, recursos humans i instal·lacions, incloent la publicitat i els punts d’informació per a visitants, per a respondre a una demanda turística cada vegada més gran. El resum del paper es pot veure en aquest enllaç.

Cada vegada més, els museus obriran les seves portes per a què els investigadors creatius connectin educació, tecnologia i exposicions. En els darrers dos anys, per exemple, hem assistit a la posada en marxa de nous centres digitals d’aprenentatge en grans museus del Regne Unit. El British Museum es va associar amb Samsung Electronics per crear el Samsung Digital Discovery Centre. Al V&A, un estudi digital ben equipat forma part del Centre Sackler d’Educació Artística. Tant a Europa com als Estats Units, els centres estan explorant el paper dels museus com espais d’aprenentatge de les TIC que complementen altres llocs de formació en tecnologia disponibles a les comunitats locals i les escoles. Darrere aquest mateix objectiu, el Museums Computer Group connecta investigació i tecnologia per repensar les exposicions museístiques, i blogs com The Museum of the Future i Future of Museus divulguen molta d’aquesta investigació en aquesta prometedora intersecció.

Coneixes més projectes que connectin la ciència amb els museus? Deixa’ns un comentari.

Etiquetes: , , ,

El text d’aquest article està sota la llicència Reconeixement – NoComercial – CompartirIgual

3 comentaris

Deixa un comentari

Current day month ye@r *