Posts amb el tag: tecnología

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El naixement i l’evolució del dret de la propietat intel·lectual han anat de la mà de l’evolució tecnològica. En el segle xx va assolir un desenvolupament exponencial amb la signatura de convenis internacionals, el reconeixement dels drets connexos i la implementació dels sistemes de remuneració compensatoris, però el segle passat també va marcar l’inici de l’era digital, a l’entorn de la qual encara no s’ha adaptat. A quins reptes i objectius s’enfronta la propietat intel·lectual en el segle XXI?

19.00h // Benvinguda amb Enric R. Bartlett (degà de la Facultat de Dret d’ESADE) i Josep Ramoneda (director del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB)).

19.15 h // Conferència “La propietat intel·lectual en el S.XXI” amb Agnès Lucas-Schloetter (investigadora a l’Institut für Informations- und Wirtschaftsrecht (Zentrum für Angewandte Rechtswissenschaft, ZAR), Universität Karlsruhe).

20.00h // Taula rodona amb Abel Garriga (advocat especialitzat en propietat intel·lectual, col·laborador de Creative Commons), Julián Altuna (productor de la Fundació Quepo), Mercè Vallverdú (cap dels Serveis jurídics de la SGAE a Catalunya) i Agnès Lucas-Schloetter (investigadora a l’Institut für Informations- und Wirtschaftsrecht (Zentrum für Angewandte Rechtswissenschaft, ZAR), Universität Karlsruhe). Modera: Carmenchu Buganza (codirectora i professora del Master in Intellectual Property and the Information Technologies(IP&IT) de la Facultat de Dret d’ESADE. Advocada)

Sessió organitzada en col·laboració amb ESADE. Facultat de Dret.

29/11/2011

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La jornada ICI “De la participación a la cocreación”, que tuvo lugar los días 14 y 15 de septiembre, estuvo dedicada a analizar los procesos participativos en las instituciones culturales y a presentar un primer esbozo de la estrategia 2.0 que el CCCB viene desarrollando en las redes desde hace alrededor de tres años.

La jornada empezó con un taller organizado por CoCreatingCultures (@ramonsang y @ilamandarina) en el que los participantes –miembros de instituciones culturales, universidades y empresas de Cataluña, el País Vasco y Andalucía- tuvieron que elegir tres proyectos de los más de 20 que se presentaron en una plataforma online en la que trabajaron los días previos. Se trataba entonces de estudiar cada uno de estos proyectos siguiendo una pauta que, básicamente, analiza los siguientes parámetros:

  • con quién se hace el proyecto (en qué perfiles se piensa a la hora de diseñarlo)
  • cómo se entra y cómo se sale de él
  • qué reconocimiento se ofrece a quien participa
  • qué proceso se sigue a la hora de desarrollarlo
  • qué tecnologías se usarán
  • qué nivel de participación se reclama

Educación artística, Identidades híbridas e Hypermedia City fueron las tres propuestas seleccionadas que se trabajaron durante las dos mañanas que duró el curso. Cada una de las propuestas se analizó en dos grupos de unas 6 personas cada uno, de tal modo que los participantes pudieron ofrecer distintas visiones del proyecto. Al final del proceso, los grupos pusieron en común sus planteamientos y varios de ellos decidieron fusionarse para trabajar una nueva propuesta. Tal vez de aquí surja un proyecto propio que tenga continuidad, como el que se creó en el taller de 2010, A+C+C CoCreació, cuyos primeros resultados se presentaron en estas dos jornadas.

La jornada ICI –que pudo seguirse en streaming y en Twitter bajo el hashtag #cult20- contó también con la presencia de Robert Ketner, Virtual Community Manager de The Tech Virtual. Este departamento del museo The Tech Museum, fue creado en 2007. Esta plataforma diseña exposiciones virtuales y   estudia prácticas de exhibición interactivas y participativas. Su originalidad se encuentra en el hecho de que dichos proyectos se desarrollan en Second Life, un entorno OpenSource en el que se crean los prototipos en 3D que más tarde se aplicarán al mundo real. The Tech Virtual, centrada sobre todo en el mundo científico, trabaja desde tres aproximaciones: la de quienes, siendo amateurs en proyectos expositivos, aportan ideas y propuestas (hay una importante comunidad de adolescentes); la de aquellos expertos en el entorno Second Life o en el sector museístico; y la de los comisarios y las redes de profesionales. Cada una de estas aproximaciones aporta un nivel de participación distinto; unos son más colaborativos o competitivos que otros, pero de todos se consigue un alto nivel de implicación que hace de The Tech Virtual un interesante experimento de participación.

La segunda jornada de ICI, el jueves 15 de septiembre, estuvo dedicada a presentar los primeros resultados de los grupos de trabajo del taller y a ofrecer dos maneras de trabajar en entornos 2.0: desde el estudio (a través de la experiencia del grupo A+C+C CoCreació) y desde la práctica (el propio CCCB).

En la edición 2010 de la jornada dedicada a las instituciones culturales 2.0, uno de los grupos, A+C+C CoCreació, consiguió mantener el compromiso de un pequeño número de participantes (de los 160 que formaron parte en sus inicios, sólo 4 resisten un año más tarde, lo que es una muestra de lo complicado y difícil que es trabajar en entornos participativos donde la gente proviene de disciplinas distintas) y desarrollar un proyecto propio: el análisis de las prácticas participativas de distintas instituciones culturales, como por ejemplo, la exposición La Ciutat dels Horrors, organizada por el CCCB.

Precisamente esta exposición fue uno de los experimentos que el CCCB desarrolló en Internet con el objetivo de mejorar sus prácticas participativas y su interacción con el público. El proyecto, que consistía en pedir a los visitantes que enviaran imágenes feas de su ciudad, recibió alrededor de 400 imágenes, pero obtuvo más de 84.000 votos; por tanto, se puede considerar que contó con un elevado número de participantes. Este fue uno de los proyectos del CCCB que se presentaron durante la introducción de este work in progress que es la Guía 2.0 (y que seguirá siendo work in progress porque los procesos colaborativos que desarrolla la institución son muchos y constantemente se ensayan nuevas propuestas). Lucía Calvo, responsable de la comunicación digital; Juan Insua, director del CCCBLab; y Maria Farràs, quien también forma parte de este departamento, ofrecieron algunas pinceladas del sistema de trabajo del CCCB en el terreno de la participación.

Se habló, por ejemplo, de los distintos perfiles que el centro ha destinado a diferentes comunidades creadas a partir de las propias actividades, gestionados todos ellos por personas afines en cada una de las materias: la de los lectores (a través de Kosmopolis. La Fiesta de la Literatura Amplificada, que cuenta con un perfil en Twitter y una página en facebook; la del cine experimental (nacida a raíz de la programación de Xcèntric, que también cuenta con un perfil en facebook; y la del propio CCCBLab. Además, también la Anilla Cultural Latinoamericana y el CCCBEducació cuentan con perfiles en las redes (consultar este enlace para más información: http://www.cccb.org/ca/xarxes).

Cada una de las estrategias 2.0 se trabaja previamente desde el departamento de comunicación y desde dos vertientes: offline y online, y siempre teniendo en cuenta que cuando se abre la caja de la participación, hay que asumir todas sus consecuencias, porque la honestidad del propio centro depende de ello. Hay que tener presente, pues, los medios de que se dispone y de la implicación que el personal está dispuesto a asumir. Entre estas estrategias se pueden enumerar, por ejemplo, las webs creadas ex profeso para determinadas exposiciones (Brangulí va ser aquí es el último caso –un caso que, además, ha traspasado las fronteras de lo virtual para convertise en una exposición presencial a partir de la participación del público); y las nuevas plataformas en red, como el wiki que se creó para las dos ediciones del BookCamp Kosmopolis. El último caso mencionado fue el de Pantalla Global, un proyecto en el que la exposición se construye a partir de la participación del público y que ya fue objeto de análisis en dos jornadas anteriores de ICI.

19/9/2011

Ramon Sangüesa inició su exposición planteando un enigma: ¿qué es el Citilab? Y nos aproximó, con un vídeo, a este concepto escurridizo con diversas miradas de sus integrantes y usuarios, con definiciones tan distintas como diferentes eran las personas preguntadas. En resumen, una mirada calidoscópica y clarificadora, sobre un artefacto en constante cambio.
procesos-citilab
Citilab parte de la percepción tecnológica como práctica cultural, articulando una institución de diseño abierto para dar cabida a los proyectos de la ciudadanía. Este flujo constante de innovación con los procesos y formas de la tecnocultura  que conforman el pensamiento computacional cristalizan en proyectos de I+D+i + C, con todo el acento en variable C (de Ciudadanía impulsora, desarrolladora y receptora de sus proyectos). Llegeix més

30/9/2009