Posts amb el tag: educació

I+C+i // Taller Cap a una educació

La tecnología hauria de servir no només com a eina de treball, sinó també com a eina d’aprenentatge, com a instrument per a trobar solucions i per plantejar nous problemes. Aquest és l’argument amb què Sergi Jordà i el seu equip del Grup de Recerca en Tecnologia Musical de la Universitat Pompeu Fabra (Carles F. Julià, Daniel Gallardo, Giovanni Maria Troiano i Sebastián Mealla) van plantejar el taller dedicat a la revolució educativa de la darrera sessió I+C+i.

Per a Jordà, la informàtica és el llenguatge amb què s’està creant el món actual; per tant, és necessari que els nens aprenguin a programar de petits. Des del primitiu software LOGO fins als nous llenguatges que estan desenvolupant en centres de recerca com el mateix GRTM o el MIT, la informàtica hauria de ser una eina habitual en les escoles i fins i tot en diversos àmbits educatius, tenint en compte, a més, que els nens d’avui són diferents i que, en termes informàtics, és més probable que nosaltres poguem aprendre d’ells més que no pas a l’inrevés.

Al llarg de la seva presentació sobre eines tecnològiques, Jordà va posar diversos exemples dels seus usos. Per exemple, de com la Reactable pot usar-se per a crear un “LOGO tangible”; és a dir, una representació interactiva de l’antic joc de la tortugueta; o bé com construir sons amb cubs sonors, com fa el projecte Buildasound.

Basant-se en aquestes experiències prèvies -un altre cas seria el de ReacTIVision, un sistema que “reconeix” dibuixos per a convertirlos en tecles i poder jugar a qualsevol joc d’ordinador- Jordà i el seu equip van presentar un innovador taller en el qual els assistents havien de crear un joc utilitzant la tecnologia Arduino, un dispositiu que es pot convertir en el controlador per a qualsevol joc que requereixi un teclat. Una eina senzilla, econòmica i que requereix pocs coneixements tecnològics. Els assistents al taller es van reunir en grups i van estar treballant diversos projectes pensats per ells mateixos. El resultat van ser cinc propostes: una disfressa per controlar, a través dels moviments del cos, un joc d’astronauta; un instrument musical basat en fruites que creen sons, per a jugar amb tots els sentits; uns dispositius que, enganxats al cos, permeten convertir-lo en un instrument musical; una brúixola per jugar al “comecocos” i, finalment, un joc de matemàtiques en el qual les cadires funcionen com una calculadora i cada persona fa de número.

Aquí teniu els comentaris de Sergi Jordà sobre el taller.

A la tarda, la sessió va continuar amb un debat en el qual hi van participar Sergi Jordà, Lali Bosch i Nik Gaffney. Jordà va iniciar la seva intervenció plantejant un seguit de preguntes: Què podem esperar d’aquesta revolució educativa? Com ha de ser aquesta revolució? És la revolució educativa un canvi de paradigma? Quin paper han de jugar les tecnologies en l’educació? És la informàtica el nou llatí, com apunten alguns experts? Per a Jordà, la creativitat és la capacitat de trobar solucions poc previsibles a problemes previsibles; i la tecnologia hi pot ajudar perquè, més que un mitjà, és una eina que ha de servir per a buscar aquestes solucions.

Lali Bosch va prendre la paraula per fer una metàfora: l’educació es pot equiparar a les jam sessions de jazz. Per a aquesta educadora, cal treballar en grup i de manera improvisada, però també cal donar als nens l’oportunitat de tenir el seu moment en solitari, com els músics. L’ordinador, per a ella, és un instrument personal al servei del desig de coneixement i cal crear una certa “intimitat” amb la tecnologia per a poder-hi treballar de manera compartida, que vol dir de manera ampliada i intensificada. Bosch, però, no coincidia en la comparació de la informàtica com el nou llatí; en la seva opinió, la informàtica no és un llenguatge sinó una estructura (un comentari del qual discrepava Jordà: “la informàtica és un llenguatge perquè té la seva gramàtica i la seva lògica, tot i que limitades”).

La tercera intervenció va anar a càrrec de Nik Gaffney, un dels fundadors de FoAm, un centre multidisciplinar que es va crear deu anys enrere per treballar amb la tecnologia i el disseny de manera col·laborativa. Gaffney va explicar com es treballa en aquest espai i quina és la pregunta inicial que es fa tothom quan es posa en marxa qualsevol projecte: “Què passaria si…?”. La filosofia de FoaM es basa en la idea que es treballa millor entre gent que comparteix unes mateixes inquietuds que amb mestres, perquè tothom es troba al mateix nivell però tothom, al mateix temps, disposa de coneixements propis.

En el moment del debat amb el públic, es van seguir plantejant qüestions al voltant de l’ús de la tecnologia com a instrument necessari per al desenvolupment creatiu, i es va apuntar la possibilitat de suprimir algunes matèries que potser han quedat obsoletes. I és que el dubte és: cal seguir ensenyant el mateix que fa un segle quan és evident que el coneixement ja no es pot abastar de manera global com abans? Lali Bosch va explicar que hi ha algunes escoles que sí fomenten un altre tipus d’educació, en la qual la interactivitat i la participació dels alumnes és tan important com les matèries que s’hi imparteixen i, en aquest sentit, va mencionar CCCBEducació com una xarxa útil i necessària per a conèixer aquest tipus de propostes educatives. Per a Gaffney, cal abandonar la idea de fer examens; en la seva opinió no aporta res que els nens sàpiguen memoritzar per demostrar uns determinats coneixements; hi ha altres maneres de mostrar el que se sap. Potser, com va apuntar Jordà, s’hauria de compartimentar l’educació i adequar-la a les aptituds de cadascú, tot i que això, com va comentar Bosch, és molt complexe. I si el món digital ens ha permès descobrir una cosa, aquesta és la complexitat que ens envolta i que afecta la manera com eduquem i aprenem.

En qualsevol cas, el que va quedar clar és que els nens d’avui tenen un coneixement molt intuïtiu de la tecnologia i cal potenciar-lo. No hi ha edat per començar a aprendre informàtica; és més, quan abans, millor, igual com és més productiu aprendre un idioma quan més petit és un nen. I la conclusió que va apuntar Gaffney és que potser valdria la pena ensenyar informàtica als nens com si fos literatura i no matemàtiques. Com va apuntar Jordà, potser això donaria una altra visió del que és en realitat la tecnologia.

23/3/2012

ici5

La jornada ICI “De la participación a la cocreación”, que tuvo lugar los días 14 y 15 de septiembre, estuvo dedicada a analizar los procesos participativos en las instituciones culturales y a presentar un primer esbozo de la estrategia 2.0 que el CCCB viene desarrollando en las redes desde hace alrededor de tres años.

La jornada empezó con un taller organizado por CoCreatingCultures (@ramonsang y @ilamandarina) en el que los participantes –miembros de instituciones culturales, universidades y empresas de Cataluña, el País Vasco y Andalucía- tuvieron que elegir tres proyectos de los más de 20 que se presentaron en una plataforma online en la que trabajaron los días previos. Se trataba entonces de estudiar cada uno de estos proyectos siguiendo una pauta que, básicamente, analiza los siguientes parámetros:

  • con quién se hace el proyecto (en qué perfiles se piensa a la hora de diseñarlo)
  • cómo se entra y cómo se sale de él
  • qué reconocimiento se ofrece a quien participa
  • qué proceso se sigue a la hora de desarrollarlo
  • qué tecnologías se usarán
  • qué nivel de participación se reclama

Educación artística, Identidades híbridas e Hypermedia City fueron las tres propuestas seleccionadas que se trabajaron durante las dos mañanas que duró el curso. Cada una de las propuestas se analizó en dos grupos de unas 6 personas cada uno, de tal modo que los participantes pudieron ofrecer distintas visiones del proyecto. Al final del proceso, los grupos pusieron en común sus planteamientos y varios de ellos decidieron fusionarse para trabajar una nueva propuesta. Tal vez de aquí surja un proyecto propio que tenga continuidad, como el que se creó en el taller de 2010, A+C+C CoCreació, cuyos primeros resultados se presentaron en estas dos jornadas.

La jornada ICI –que pudo seguirse en streaming y en Twitter bajo el hashtag #cult20- contó también con la presencia de Robert Ketner, Virtual Community Manager de The Tech Virtual. Este departamento del museo The Tech Museum, fue creado en 2007. Esta plataforma diseña exposiciones virtuales y   estudia prácticas de exhibición interactivas y participativas. Su originalidad se encuentra en el hecho de que dichos proyectos se desarrollan en Second Life, un entorno OpenSource en el que se crean los prototipos en 3D que más tarde se aplicarán al mundo real. The Tech Virtual, centrada sobre todo en el mundo científico, trabaja desde tres aproximaciones: la de quienes, siendo amateurs en proyectos expositivos, aportan ideas y propuestas (hay una importante comunidad de adolescentes); la de aquellos expertos en el entorno Second Life o en el sector museístico; y la de los comisarios y las redes de profesionales. Cada una de estas aproximaciones aporta un nivel de participación distinto; unos son más colaborativos o competitivos que otros, pero de todos se consigue un alto nivel de implicación que hace de The Tech Virtual un interesante experimento de participación.

La segunda jornada de ICI, el jueves 15 de septiembre, estuvo dedicada a presentar los primeros resultados de los grupos de trabajo del taller y a ofrecer dos maneras de trabajar en entornos 2.0: desde el estudio (a través de la experiencia del grupo A+C+C CoCreació) y desde la práctica (el propio CCCB).

En la edición 2010 de la jornada dedicada a las instituciones culturales 2.0, uno de los grupos, A+C+C CoCreació, consiguió mantener el compromiso de un pequeño número de participantes (de los 160 que formaron parte en sus inicios, sólo 4 resisten un año más tarde, lo que es una muestra de lo complicado y difícil que es trabajar en entornos participativos donde la gente proviene de disciplinas distintas) y desarrollar un proyecto propio: el análisis de las prácticas participativas de distintas instituciones culturales, como por ejemplo, la exposición La Ciutat dels Horrors, organizada por el CCCB.

Precisamente esta exposición fue uno de los experimentos que el CCCB desarrolló en Internet con el objetivo de mejorar sus prácticas participativas y su interacción con el público. El proyecto, que consistía en pedir a los visitantes que enviaran imágenes feas de su ciudad, recibió alrededor de 400 imágenes, pero obtuvo más de 84.000 votos; por tanto, se puede considerar que contó con un elevado número de participantes. Este fue uno de los proyectos del CCCB que se presentaron durante la introducción de este work in progress que es la Guía 2.0 (y que seguirá siendo work in progress porque los procesos colaborativos que desarrolla la institución son muchos y constantemente se ensayan nuevas propuestas). Lucía Calvo, responsable de la comunicación digital; Juan Insua, director del CCCBLab; y Maria Farràs, quien también forma parte de este departamento, ofrecieron algunas pinceladas del sistema de trabajo del CCCB en el terreno de la participación.

Se habló, por ejemplo, de los distintos perfiles que el centro ha destinado a diferentes comunidades creadas a partir de las propias actividades, gestionados todos ellos por personas afines en cada una de las materias: la de los lectores (a través de Kosmopolis. La Fiesta de la Literatura Amplificada, que cuenta con un perfil en Twitter y una página en facebook; la del cine experimental (nacida a raíz de la programación de Xcèntric, que también cuenta con un perfil en facebook; y la del propio CCCBLab. Además, también la Anilla Cultural Latinoamericana y el CCCBEducació cuentan con perfiles en las redes (consultar este enlace para más información: http://www.cccb.org/ca/xarxes).

Cada una de las estrategias 2.0 se trabaja previamente desde el departamento de comunicación y desde dos vertientes: offline y online, y siempre teniendo en cuenta que cuando se abre la caja de la participación, hay que asumir todas sus consecuencias, porque la honestidad del propio centro depende de ello. Hay que tener presente, pues, los medios de que se dispone y de la implicación que el personal está dispuesto a asumir. Entre estas estrategias se pueden enumerar, por ejemplo, las webs creadas ex profeso para determinadas exposiciones (Brangulí va ser aquí es el último caso –un caso que, además, ha traspasado las fronteras de lo virtual para convertise en una exposición presencial a partir de la participación del público); y las nuevas plataformas en red, como el wiki que se creó para las dos ediciones del BookCamp Kosmopolis. El último caso mencionado fue el de Pantalla Global, un proyecto en el que la exposición se construye a partir de la participación del público y que ya fue objeto de análisis en dos jornadas anteriores de ICI.

19/9/2011