Resultados del workshop realizado por Trànsit Projectes en I+C+I Barcelona / Madrid.
Una pregunta estructuró la discusión y las reflexiones generadas en la primera jornada del curso 2011 de I+C+i (CCCB Lab): ¿Es posible la serendipia en cultura? El contexto que acogía dicho interrogante se concentraba en estudiar potenciales modos de investigación relacionados con la cultura y el posible surgimiento de hallazgos casuales dentro de esos procesos, a menudo mucho menos formales que los que se realizan en el laboratorio científico. Por otro lado, se intentaba ambicionar, especular incluso, un esbozo de metodología que pudiera hacer posible, bajo la atención a determinados factores o la disposición de una serie de elementos propicios, el surgimiento del azar serendípico en un proceso de exploración cultural.
Concientes de la imposibilidad de duplicar el entorno del laboratorio científico en un tiempo limitado y un entorno variado en cuanto a los participantes, el workshop realizado se planteó como un simulacro de investigación. El método era simple: los asistentes, tanto en Madrid como en Barcelona, fueron divididos en dos grupos, denominados a priori Laberinto A y Laberinto B. A cada grupo se le entregó un texto impreso y un acceso a un sitio web en el que ese mismo texto se encontraba alojado. Sin que los participantes tuvieran conocimiento al respecto, el texto ofrecía dos versiones en su formato digital, una con enlaces dirigidos hacia lo que el equipo de facilitadotes del workshop llamó una tendencia filosófica, esotérica, poética; y otro orientado mucho más a una tendencia investigativa, referente a la arquitectura de la información digital y a la divulgación científica. La consigna era organizarse en cada grupo para dar lectura en conjunto del texto, acceder a los enlaces sugeridos en cada caso, ampliar con esa información su camino de lectura, poner en común los posibles hallazgos y construir con ellos un mapa. Un registro de su recorrido a través del texto, de la web y de las ideas compartidas con los demás. Dicho mapa debía esbozar de alguna forma una pequeña tesis sobre el hecho serendípico, sus posibilidades para vincularse con la cultura y sus especulaciones sobre una posible metodología para propiciarlo.
Los resultados arrojados por cada uno de los cuatro grupos (dos en Barcelona y dos en Madrid) constituyen ya una propuesta interesante, el planteamiento de un camino posible para abordar temas en apariencia tan agotados, o simplemente tan repasados y explotados en la actualidad como la creatividad, la innovación y el surgimiento de las ideas originales. Una definición enciclopédica; un listado de elementos o pequeñas instrucciones para construir un ambiente propicio para la serendipia; una nube de conceptos que intenta representar el trayecto que se sigue al investigar en cultura y los elementos que influyen para el surgimiento de determinadas ideas; apuntes sobre los obstáculos o los factores que impiden el flujo de la creatividad e incluso, una fórmula matemática que intenta expresar el campo de probabilidad entre un espacio de soluciones y problemas. Os transcribimos aquí estos resultados.
Laberinto A. Barcelona.
Nuestra investigación partió de una serie de interrogantes básicas, generadas luego de un proceso de puesta en común que por un lado intentaba definir el término serendipia y por otro trataba de encontrarle pertinencia dentro del campo de la cultura: ¿la serendipia es innovación?; ¿la serendipa es creatividad?; ¿hay realmente una metodología que la implique? Y, de forma más general, ¿es la serendipia un proceso o un resultado?
La preguntas planteadas propiciaron un flujo importante de ideas, la discusión nos arrojó el siguiente resultado: La cultura como tal necesita desarrollar diferentes procesos para generar nuevas ideas, para generar innovación. En ese sentido entendemos que la investigación dentro de los entornos culturales busca propiciar unos determinados procesos que ya persiguen en sí mismos ser innovadores, ser creativos. El error dentro de esos procesos (de la misma forma que sucede en la ciencia) es lo que podríamos conocer como error serendípico. Al tratar de esquematizarlo encontramos que, el proceso de investigación podría por un lado llegar al resultado que desde un inicio se perseguía, en este caso ese objetivo creativo. De otro modo el proceso podría también arrojar un segundo resultado, un resultado paralelo, no calculado, un resultado que no obedece al objetivo inicial y que podemos catalogar de serendipia. Entendido esto, asumimos que lo que tendríamos que favorecer, más que la serendipia como hecho, tendría que ser una serie de elementos que intervinieran dentro de las metodologías de creación cultural para que estas metodologías se dirigieran más hacia un proceso abierto a los hallazgos casuales, y no hacia un único objetivo cerrado.
El modelo que esto nos permitió postular plantea que para que los hallazgos azarosos se produzcan (o no), encontraríamos una serie de factores propicios y no propicios.
- Los factores propicios: apertura de mente, pasión y sinergia (que tiene que ver con la persona); aprovechar los errores o atender no sólo las respuestas correctas (que está más relacionado con el método); necesidades colectivas y redes (estos factores se relacionan con el entorno); redes sociales, servidores compartidos, RSS, CreativeCommons, etc. (cuya relación esta implícita en la tecnología).
- Los factores no propicios: jerarquía, acondicionamiento educacional, prejuicio, rigidez, el timing cerrado, las políticas culturales como marcos poco flexibles, etc. Que en general tienen que ver con un viejo modelo de trabajo y de búsqueda, poco abierto y poco participativo.
Laberinto B. Barcelona.
Nosotros desarrollamos varios procesos diferentes. Uno centrado en el estudio de la serendipia como concepto, buscando mejorar o esbozar una definición aproximada. Otra reflexión se condujo mucho más hacia formas de vincular la serendipia con la cultura y los procesos de investigación en cultura. Nos concentramos, básicamente, en una serie de conceptos previos para ponerlos en contraste con la idea de serendipia. Así mismo tratamos de entender por qué queríamos aplicar el concepto de serendipia a la cultura, o, de forma más específica, si al quererlo vincular hablábamos de cultura como un producto, como una actividad profesional, como un sector, como un contexto, etc. Finalmente, la discusión se orientó en gran medida a temas de acceso y arquitectura de la información: nuevas tecnologías, nuevas prácticas de aprendizaje, investigación y navegación, sobresaturación de información, etc. Esto nos derivo a reflexionar sobre el tema de la educación. Concluimos, entre otras cosas, que la serendipia es un elemento necesario dentro de cualquier proceso de investigación pero no un fin en sí mismo. La única forma de que se produzca es quizá tenerlo en cuenta, ello implica redundar nuestra mirada, aprender a ver, como se decía en alguno de los textos que compartimos, lo que otros no son capaces de ver. Reformular los principios de nuestra educación para no esperar siempre el mismo tipo de resultados. Sin embargo, una parte importante de nuestro proceso nos generó dudas y una incapacidad para sumir una posición definida, al no poder encontrar suficientes elementos que nos permitieran construir la tesis que se nos pidió, optamos por arrojar una nube de conceptos:
Creación colectiva; necesidad de romper los hábitos; generar nuevos procesos; contra-educación; oportunidad; anarquía 2.0; sólo en el proceso se pude llegar a un descubrimiento afortunado; inconciente; dar oportunidad al error; escucha activa; el error como camino; hacer protagonista al error; aprender a mirar; aprender a preguntar; la serendipia como lugar de encuentro; seleccionar la información.
Laberinto A. Madrid.
La discusión fundamental en nuestro grupo se ha centrado en definir qué es el hallazgo creativo, la idea que surge espontáneamente, y qué es la serendipia. Con todo esto, y pensando también (que era otra parte de la discusión), si puede haber un método para facilitar el surgimiento de la serendipia o para buscarla. O si precisamente ese afán de sistematología contradice la misma idea de serendipia, (que surge de repente y de manera causal), hemos construido colectivamente una definición, muy intuitiva, de la serendipia:
La serendipia es un resultado inesperado, producto de un error o un equívoco en el transcurso de un proceso de investigación previsto. Para que la serendipia pueda generarse se necesita un observador atento, curioso, con la mente abierta y flexible, capaz de aprender y apreciar lo que está surgiendo delante suyo y posteriormente transformarlo en algo útil o valioso. Este descubrimiento casual, debe comunicarse para aportar valor. Si surge el hallazgo y no se comparte, el paso de idea afortunada a descubrimiento no puede darse.
Si este elemento es atendido como parte de una investigación, se necesitan una serie de factores para que realmente puedan aflorar ideas innovadoras de este tipo: un espacio creativo, rodearse de un ambiente propicio, generar vínculos con otros investigadores, anotar no sólo los aciertos sino también los errores y, sobre todo, estar implicado en una búsqueda, si no se está persiguiendo un objetivo concreto el hallazgo no aparecerá; la serendipia no puede ser el objetivo, se debe buscar otro resultado.
Laberinto B. Madrid.
Cuando surge una idea innovadora a partir de lo que nos damos a llamar serendipia, esto es visto como un hallazgo afortunado, sin embargo, cuando el surgimiento de este hallazgo se mira en retrospectiva, uno encuentra que existe una probabilidad determinada de que, en un proceso de investigación al uso, surga un descubrimiento. A diferencia de los otros grupos, nosotros hemos querido expresar este principio en una fórmula matemática que describe la probabilidad de un descubrimiento. P= Np x Ns x f
P (probabilidad) = Np (numero de problemas) x Ns (numero de soluciones) x U (frecuencia de conexiones)
Algunos tweets sobre la conferencia que nos dejó Ricard Solé:
La parte del trabajo científico consiste en trabajo duro, intercambio de ideas y accidente | ¿Hasta qué punto la creatividad conlleva anomalías de la normalidad? | Tomar la obsesión como fuerza para empujar el proceso creativo | Igual, el cerebro estaría preparado para hacer cosas más extraordinarias de las que hace si estuviera educado de otra manera | Quiere decir encontrar soluciones excepcionales a algo a partir de condiciones dadas (ejemplo los savants)| Debemos generar ruído, considerar puntos de vista opuesto, autocrítica y considerar otras capas | Menciona a Brian Goodwin quien sostuvo que los genes no lo explican todo | Las cosas complejas no se explican de manera compleja o las simples de forma sencilla, necesariamente | Comparemos la evolución de la tecnología con la evolución biológica | Ricard Solé coloca como ejemplo “El orden dentro del caos de Pollock” para medir un orden interno dentro del caos | La creatividad está determinada por nuestro cerebro y cuando el cerebro está en reposo es cuando está más activo. Hay un universo de cosas por descubrir que no podemos ni imaginar.